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diseño | narrativa | videojuegos
01/05/23

Importancia de la narrativa en el diseño de Videojuegos

Hernán Brue

¿Qué es lo que hace que un videojuego sea bueno?

 

Hace algunos años, en los 90, más precisamente, solía caminar constantemente los 100 metros que separaban mi casa de la de mi primo para jugar con un dispositivo que me permitía vivir las aventuras de un plomero de ropa roja con bigote... No sé si lo que más me atrapaba era mi afición por la tecnología o la curiosidad de ver qué desafíos tendría que enfrentar este personaje para rescatar a la princesa.

Sin embargo, en esa época, el sistema no permitía guardar el progreso y si por algún motivo teníamos que dejar de jugar, tendríamos que volver a empezar la historia desde el principio en otro momento. Quizás en ese mundo, moldeado por las jóvenes mentes de dos niños, Mario nunca llegaría a encontrarse con la princesa y el malvado vivirá eternamente con ella como prisionera.

 

Años más tarde, habiendo jugado muchos géneros y estilos de videojuegos, habiendo desarrollado otros varios y, principalmente, luego de haber estudiado una Tecnicatura (y en camino a la licenciatura) en Diseño de Videojuegos y Narrativa Interactiva en la Universidad Nacional de Rafaela, me concedo la posibilidad de reflexionar sobre el proceso de diseño de un videojuego y que es lo que le permite desarrollarse a través de sus múltiples etapas.

¿Puedo partir de una mecánica envolvente, divertida y formar una historia alrededor de ella? Quizás sí, y es lo que muchas veces ocurre, pero lo que te motiva a avanzar se sentirá forzado y si no se construye una consonancia ludo narrativa puede llegar a generar incomodidad en el jugador. Personalmente, creo que es mucho mejor iniciar con un motivo. ¿Qué es lo que te ayuda a querer dar el primer paso? Vamos a ir respondiendo estas preguntas de a poco.

 

¿Qué son las mecánicas y la dinámica en un juego?

 

Primero formemos una base y definamos conceptos. Hablamos de mecánicas de un juego a toda acción que el jugador lleva a cabo para interactuar con las reglas del mismo y que modifiquen su estado, es decir: saltar, disparar, correr, interactuar con objetos particulares, etc. Las mecánicas por sí solas no dicen mucho, por eso se define conjuntamente el concepto de dinámica, en referencia a todas las acciones e interacciones derivadas de las mecánicas, y entonces es allí cuando podemos hablar respecto a si una mecánica es divertida, funcional y coherente.

 

¿Qué es la narrativa en un videojuego?

 

Por otro lado, hablamos de narrativa como al conjunto de hechos y motivos que generan una historia y vinculan a todos los elementos del juego. La misma no necesita ser explícita únicamente (muchas veces incorporada dentro de lo que se denomina Lore) sino que puede llevarse adelante a través de los mismos objetos y procesos con los que el jugador se enfrenta. Por ejemplo, una piedra tallada puede simplemente ser un objeto más en el juego, pero si se le da un contexto y se la asocia con una historia, puede convertirse en un elemento más significativo y atractivo para el jugador. 

 

Cómo se construye una buena narrativa en un juego

 

Volviendo al ejemplo presentado al principio, el juego del plomero (para evitar que la gran N haga algún reclamo), se lo puede enmarcar dentro del género “Plataformas” 2D de desplazamiento lateral. Sus mecánicas habituales, saltar y correr, determinan una narrativa implícita: un conjunto de desafíos, a través de varios mundos, a los que el jugador se enfrentará para poder rescatar a su princesa. Si no tuviera una gran recompensa al final del recorrido, ¿qué sentido tendría esquivar todo tipo de alimañas, saltar encima de vacíos infinitos y evitar balas de cañón, enfrentando finalmente a una tortuga-dragón que escupe fuego? Quizás sin ningún motivo puedas realizar los primeros niveles unas veces, pero con un motivo podrás realizarlos a todos, incluso forzándote a superar desafíos que resultan, en cierta manera, más complejos que otros.

 

 

La importancia de la narrativa en la creación de videojuegos

 

En conclusión, la narrativa es un elemento fundamental en el diseño de videojuegos. Desde los primeros títulos de plataformas hasta los juegos más sofisticados de hoy en día, la historia y el mundo que se crea a su alrededor son fundamentales para captar la atención del jugador y motivarlo a avanzar.

En el desarrollo de un nuevo videojuego, es importante considerar que la experiencia del juego va más allá de simplemente controlar a un personaje que se mueve entre dos puntos en un género determinado. En lugar de eso, se trata de un proceso en el que el jugador construye un propósito y encuentra un significado en todo lo que experimenta y observa a través de un conjunto de reglas y mecánicas. Esto puede motivar al jugador a avanzar y descubrir los diversos elementos que el videojuego tiene para ofrecer, y le permite conectar estos elementos de manera coherente.

 

Obviamente, cada género tendrá más carga narrativa que otros. No es lo mismo el plataformero del que estamos hablando que un juego de aventuras. También, otras veces, la carga narrativa disminuye a niveles casi invisibles, ya que la mecánica y el objetivo del juego no proponen un ambiente idóneo, es decir, quizás en un hipercasual (juegos para dispositivos móviles de partidas extremadamente cortas y centrados en la monetización) la narrativa podría considerarse nula, pero que, incluso en esos casos, sigue existiendo de alguna u otra forma. 

 

Es importante tener un balance adecuado en el trabajo y esfuerzo que se dedica a los detalles de un objeto del juego, ya que demasiado enfoque en ellos puede ser improductivo y desde el punto de vista técnico poco efectivo. Es decir, si lo pensamos desde el punto de vista del desarrollo, sería poco feliz y hasta, desde el punto de vista técnico, improductivo, que un objeto del juego tenga demasiado trabajo (planificación, modelado, programación, etc.) en sus detalles, pero que la mecánica, por una mala concepción de ella en el proceso de diseño, no te permita detenerte en él para observarlo y hasta, quizás, no darle la importancia que tiene para la narrativa.

Es decir, que el plomero haya cruzado mar y tierra arriesgando su vida solo para descubrir que no sabía qué hacía peleando con una tortuga antropomorfa que retenía a una extraña.

 

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